Nous étudierons les différentes formes artistiques qui sont intervenues dans les systèmes de communication du réseau Internet : protocoles, e-mails et listes de diffusion, plateformes de discussion et blogs ont été investis par des artistes ayant grandi dans une société de l'information et dans le contexte d'une réflexion sur l'art comme mission critique sociale de plus en plus prévalente (depuis l'art conceptuel entre autres). Ainsi du net.art, des Codeworks, Error Aesthetics, Hactivism, Default Net Art... : autant de pratiques artistiques qui engagent une réflexion sur l'usage des outils technologiques quotidiens et tentent de désenclaver les domaines socio-professionnels et leurs cultures afférentes.

L'héritage du hacking sera mis en perspective avec des pratiques quotidiennes du réseau par des amateurs, relayées par des artistes dont la technique va du plus complexe au plus simple en matière de manipulation des outils logiciels en réseau. On fera éfalement de nombreuses incursions dans le folklore internet en général (développé par des spécialistes aussi bien que par des amateurs).

Les "oeuvres" ou pratiques du net.art qui seront envisagées relèveront d'environnements spécifiques au réseau : hypertextes, plateformes d'exposition en ligne, blogs artistiques et collaboratifs, navigateurs et moteurs de recherche alternatifs, sites personnels, etc.

Pour des étudiants qui s'attaquent à la création numérique orientée-usage et orientée-client, il peut-être intéressant d'apprendre de pratiques critiques qui réfléchissent sur la créativité en réseau, afin de remettre en question certains idéaux du design, des technologies high-tech, et aussi de mieux comprendre les réseaux d'influence (sociaux, économiques et culturels) à l'oeuvre dans l'environnement numérique "en ligne".

Mots-clefs: art internet/net.art, critique des réseaux, théorie des nouveaux médias, histoire de l'art, histoire sociale des réseaux, folklore, hacking

mardi 15 janvier 2008

Expo gifs animés sur nogallery


expo
annonce poptronics



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Le Net ouvre la boîte à gifs

La nature morte, genre pictural qu’on croyait définitivement rangé au rayon histoire de l’art, connaît une résurrection techno via les gifs (pour « Graphics Interchange Format », « format d’échange d’images »), ces animations simplissimes où quelques images s’enchaînent à la manière d’un flip book. L’exposition en ligne éponyme, conçue par l’artiste Camille Laurelli, se joue de la spécificité de ces gifs animés, en bâtissant une forme de collection accueillie par la galerie en ligne tchèque Net Openmind Gallery. « Nature Morte », soit, mais rien de figé dans cette présentation, ni rien d’homogène, puisqu’on passe du « glitter » le plus flashy au mouvement à peine perceptible. Les artistes invités à ébaucher leur nature morte en gif, nés pour la plupart au début des années 1980, utilisent tout matériel à leur disposition : photographies, scans de dessins, bidouillage à l’ordinateur, images trouvées et détournées, pictogrammes et logos. Résultat : un joyeux fourre-tout où l’on retrouve les scènes de la vie de bureau poussées à l’absurde de David Lefebvre, les animations minimales de Serge Comte ou les logos pailletés de Clôde Coulpier.

Certains des artistes présentés dans « Nature Morte », Fanette Muxart, Clôde Coulpier, Camille Laurelli, David Lefebvre, Fabrice Croux et le commissaire d’exposition Stéphane Sauzedde), se sont associés au chercheur Nicolas Thély (dont un des textes accompagne l’exposition) pour un travail le temps de l’exposition « Basse Def » à Grenoble l’automne dernier et du livre du même nom qui vient de paraître aux Presses du Réel.

Si Nicolas Thély aborde le gif animé comme une « forme faible », d’autres artistes, comme la net-artiste russe Olia Lialina, y voient plutôt une « forme vernaculaire », qui renvoie à l’histoire du Web et du webdesign. C’est en 1987 que le format gif a été créé par l’entreprise américaine CompuServe, fournisseur d’accès dans les années 80 et 90. En 1989 est ajoutée la possibilité de stocker plusieurs images dans un même fichier, permettant la création d’animations. Déjà en 2006, Marisa Olson avait proposé une exposition, « The Gif Show » qui faisait la part belle à une certaine attirance pour le « lo-tech », l’utopie, la nostalgie (dont on retrouve des traces ici) et rassemblait des artistes de la scène 8-bit. Cory Arcangel y proposait ses nuages sans Mario, le collectif Paper Rad faisait flasher les couleurs, Olia Lialina dansait... Le gif animé, support artistique incontournable ? L’artiste brésilienne Giselle Beiguelman les aiment tellement qu’elle en a empruntés à ses net-artistes préférés pour son projet « I Love Your Gif ». On n’a pas fini d’aimer les gifs.

anne laforet

lundi 7 janvier 2008

séries "Breaking Solitude" / panoplie


message de Annie Abrahams

Bonjour,
Je vous souhaite une très bonne année 2008.

Je vous invite de participer
le samedi 12 janvier
20h fuseau horaire de Paris,
2pm fuseau horaire de New York à

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Frank(Again), une performance web de MTAA (New York)
dans le cadre de Breaking Solitude
un projet de panoplie.org et Annie Abrahams.
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Dans cette performance les artistes dessinent avec l'aide du public en
ligne un bonhomme de neige, plus grand que nature, qui s'appelle
Frank.

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Il n'y aura que 30 places, donc, ne connectez-vous pas trop tard à
http://panoplie.emakimono.org/index.php/projets/voir/15
n'oubliez pas de vous inscrire sur le site si vous ne l'avez pas encore fait
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Les artistes M. River et T. Whid ont formé MTAA en 1996, peu après ils
ont commencé à explorer l'Internet comme médium pour un art public. Le
curriculum du duo inclut des expositions de groupe et des projections
au New Museum of Contemporary Art, Postmasters Gallery et Artists
Space, tous à New York City, et à The Getty Research Institute à Los
Angeles. Les expositions internationales incluent le Seoul Net & Film
Festival en Corée et Videozone2 – The 2nd International Video Art
Biennial en Israël. http://www.mteww.com/

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Dans le magazine du Centre International D'Art Contemporain,
Aude Crispel a écrit un article fort intéressant sur les rendez-vous
"Breaking Solitude" : http://www.ciac.ca/magazine/oeuvre2.htm
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J'espère que vous viendriez nombreux
Bien à vous
Annie Abrahams http://www.bram.org

bilan net art 2007


via poptronics

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2008, le net-art dans ses œuvres

Malgré le grand retour sur le devant de la scène du Net en 2007 (depuis la campagne présidentielle jusqu’au rebond de la net-économie, entre appétit pour le Web 2.0 et mannes financières pour les réseaux sociaux), le net-art n’a pas été à la fête cette année. Réduits à une portion plus que congrue dans les expositions en France, moins « tendance », confinés dans des manifestations désargentées, éclatées, sous-médiatisées (on parle ici de la situation française, qui n’est de toute façon guère favorable à la culture en général, sauf si l’on appelle culture Hermès, Disneyland et TF1), les artistes des nouveaux médias collent pourtant toujours autant à la réalité des réseaux.

(LIRE LA SUITE SUR POPTRONICS)

foklore du net - poptronics

via poptronics

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Le Net n’est plus tendance, il est folklorique

Y a-t-il un folklore numérique ? Peut-on imaginer qu’un pays construise, plutôt qu’un musée du futur, un musée des arts et traditions populaires de l’informatique et des cultures numériques ? La proposition n’est pas si farfelue : Olga Goriunova, cofondatrice de la plate-forme runme.org dédiée au software art, avait lancé cette notion de folklore numérique le mois dernier au colloque « Programmation Orientée Art 2 », à la Sorbonne. Intrigué, poptronics a mené sa petite enquête.

La russe Olga Goriunova utilise la notion de folklore pour recontextualiser certaines pratiques des cultures logicielles et des utilisateurs plus ou moins avertis des ordinateurs. Elle n’est pas la seule à se pencher sur les différentes manifestations du patrimoine de l’informatique. La net-artiste russe Olia Lialina s’intéresse plus particulièrement à la culture populaire du webdesign, rassemblant et discutant ses éléments vernaculaires (avec ses deux essais illustrés « Vernaculars » 1 et 2). Elle examine aussi, avec Dragan Espenschied (moitié des rockers 8bit Bodenständig 2000), la façon dont le vocabulaire passe de la vie quotidienne au réseau et vice-versa.

Pour Olga Goriunova, créatrice du remarqué « parodyware » « Suicide Letter Wizard for Microsoft Word » (une macro de Word pour personnaliser des lettres de suicide), le folklore numérique est celui des programmeurs et des utilisateurs avancés de l’informatique ; il résulte de la façon dont ils se servent au quotidien des ordinateurs, que ce soit dans le travail ou dans la vie privée. Olga Goriunova met l’accent sur trois caractéristiques : la prise de conscience des utilisateurs des ordinateurs en tant que groupe, une tradition avec des rituels et des règles, et enfin des éléments typiques autour desquels se développent une myriade de variations.

Le développement des réseaux a permis l’essor de nombreuses formes de folklore, certaines déjà présentes et d’autres spécifiques à l’Internet : ascii art, détournements de technologies en tous genres, canulars, faux virus, messages cachés dans des produits commerciaux (appelés « œuf de pâques »), poèmes créés à base de code, etc. Des figures tutélaires se dégagent déjà, notamment celle du hacker, plutôt bien documentée, soit par les hackers eux-mêmes avec le « Jargon File » qui décrypte leur vocabulaire en donnant aux idiomes et éléments de folklore une grande place (contrairement à la version française qui est surtout un lexique informatique), soit par d’autres dans une approche plus historique, comme dans le cas du best-seller du journaliste américain Steven Levy « Hackers, Heroes of the Computer Revolution ». La figure du geek est plus récente mais très active sur le Net.

Olga Goriunova a cofondé en 2003 avec de nombreux artistes du code (dont Amy Alexander, Alex McLean et Alexei Shulgin qui s’en occupent au jour le jour avec elle) le site web runme.org qui, dès le début, a mis en avant le « folklore numérique » avec la catégorie « digital folk and artisanship ». Cette catégorie comporte à la fois des programmes déposés par leurs créateurs (comme « Angel & Devil » d’Eugenio Tisselli où un petit ange et un diablotin tentent malicieusement de dicter leurs conduites aux utilisateurs de Windows) et des « objets trouvés », gadgets et autres programmes rassemblés par les administrateurs du site (tel discomus.exe qui fait chanter au lecteur de disquette la chanson traditionnelle russe « Chizhik-Pyzhik »).

anne laforet

L'invention de la destruction - Gregory Chatonsky

Invitation exposition :

L'invention de la destruction - Gregory Chatonsky

Galerie numeriscausa / 53 bld. Beaumarchais, 75003 Paris
Vernissage mercredi 9 Janvier / 16h - 22h

Exposition personnelle / 10 Janvier - 1 mars 2008

Pourquoi la destruction est-elle au cœur des images produites par les médias? Que se passe-t-il dans le changement d'état convoqué par la destruction? Cela a-t-il rapport à une transformation des relations entre la forme et la matière? Que nous arrive-t-il quand la forme devient méconnaissable et que la matière brute semble progressivement se libérer de sa silhouette? Que nous arrive-t-il à ce moment précis et infime de la dislocation, dans cet entrelacs? S'agit-il simplement d'un événement négatif ou est-il possible d'envisager la dislocation comme quelque chose de productif?

À travers cette exposition, Grégory Chatonsky porte un autre regard sur la destruction afin de comprendre selon quelle esthétique elle s'invente pour entrouvrir ce qui met à distance la matière et la forme dans nos activités les plus banales.

> Communiqué de presse
> Dossier de presse
> Carton d'invitation


La Galerie numeriscausa vous présente ses meilleurs voeux pour l'année 2008.


_____________________________________________________________

Galerie numeriscausa
53 boulevard Beaumarchais 75003 Paris / + 33 1 42 78 24 26
contact@numeriscausa.com / www.numeriscausa.com
du mardi au samedi de 14h à 19h et sur rendez-vous

numeriscausa – endonic / agence: 27 rue Mauconseil 75001 Paris.
Stéphane Maguet, Julie Miguirditchian, Jean-Noël Colas,
David Rémondeau, Igor Novitzki, Carlo Giordano

+33 (0) 1 40 26 63 02 / contact@numeriscausa.com / www.numeriscausa.com

dimanche 6 janvier 2008

La terminologie comme élément de typologie : le cas ‘net art’.


La terminologie comme élément de typologie : le cas ‘net art’.
INTERACTIONS AVEC LA MACHINE OU INTERACTIONS AVEC LE RÉSEAU ?

Comment envisager les spécificités éventuelles de l’art en réseau, art du réseau, ou autre “net art”, face à la diversité des expériences et au brouillage des terminologies et du sens.

‘net art’, traduit littéralement, donnerait par exemple ‘art du filet’ ou ‘art du piege’. Considérons ici que ‘net’ est une abréviation de ‘internet’, que ‘net art’ désigne donc quelque chose du domaine de l’art en rapport avec internet, et tentons de voir quelle est la nature de ce rapport.

Lorsque je télécharge sur mon ordinateur une application, me déconnecte d’internet et lance l’application depuis la mémoire morte ou elle est stockée, si l’application fournit encore toutes les fonctionnalités décrites, alors elle n’a pas besoin d’une connexion au réseau pour fonctionner, exister. Je me suis procuré l’oeuvre grace à internet, mais celle-ci existe en dehors d’internet, pas en tant que partie, résidu ou composant d’une oeuvre plus vaste, mais bien dans son intégrité perceptible d’oeuvre.

Internet agit comme alors comme un vecteur de réplication et de dissémination des fichiers et ce processus est envisagé par l’oeuvre, ou plutot son auteur, comme un moyen de diffusion. Internet est alors comme une librairie ou je vais acheter un livre. De retour chez moi, ce livre n’est plus lié à la librairie. L’oeuvre est le livre, avec ou sans la librairie. En tous cas, je n’ai pas besoin de définir le livre en fonction de la librairie, ce qui nous donnerait par exemple une ‘lib-littérature’, spécifique parmis les littératures. Inversement, une oeuvre littéraire, parce que téléchargée sur internet, serait à ranger dans la catégorie ‘net art’.

(LIRE LA SUITE)

une exposition d'art numérique à l'ESIEA le 8 janvier 2008

Communiqué de Claire Leroux : une exposition d'art numérique à l'ESIEA le 8 janvier 2008

Jan 04, 2008 11:49:52 GMT

ARNUM - L’exposition - 1 esiea . 72 av. Maurice Thorez, 94200 Ivry-sur-Seine
Bâtiment I. 1 er et 2 ème étage. M° Pierre et Marie Curie
MARDI 8 JANVIER 11H - 18H
Vernissage à 13H

De l’art numérique produit par une école d’ingénieurs informaticiens? On en rêvait, esiea l’a fait. D’abord en créant le laboratoire ARNUM (Art et Recherche Numérique) à la rentrée 2007, puis en présentant en ce début 2008 ses premières oeuvres. Une véritable exposition d’art contemporain, réalisée par les élèves ingénieurs informaticiens et basée sur les nouvelles technologies numériques. Dix installations, linéaires ou interactives, qui témoignent toutes d’une réflexion sur les mutations technologiques, leur impact sur la société et les sensibilités individuelles, tout en interrogeant nos rapports aux technologies de l’information, de la communication et de la création. En point de mire, un éclairage très actuel de notre inexorable évolution d’homme-machine, problématique véritablement actuelle.

ASCII paraît : notre avenir dans le bain technologique est assurément hybride. Jérémie Elbaz et Alexis Friedlander le démontrent dans leur installation qui métamorphose les visiteurs en caractères ASCII. Mais les reliquats de notre conception moderne nous conduisent encore bien souvent à considérer le réel et le virtuel dans un rapport de forces. Grave erreur car aujourd’hui, tout est joué : les possibilités des ordinateurs sont telles que le virtuel peut aisément usurper le réel.
Au point que, comme le démontre Julien Aboukrat dans Métavers visible sur Google Earth , des sculptures monumentales tiennent dans une clé USB tout en s’avèrant visibles par satellite, posées dans les différents pays qu’il a visités depuis son enfance.
La simulation peut même se trouver au coeur du réel, lorsqu’il échappe à notre perception visuelle, comme dans Hologramme miniature de Teddy Robert, où l’illusion d’optique prend le pas sur la réalité en rendant presque tangible un personnage virtuel.
Jean-Michael Alluguette et Géraldine Levental dépassent l’individu pour simuler, avec e-pepette , la vie d’une communauté dans le virtuel. Cette communauté est déterminée par les internautes, qui choisissent les caractéristiques génétiques des personnages.
Une autre responsabilité, perceptible de manière plus immédiate, lie progressivement le public à Shame on U de Pascal Ly . En effet, si la présence du spectateur génère la croissance d’une plante, ce qui est plaisant et gratifiant, son départ en revanche entraîne la mort de la plante, générant un sentiment de culpabilité aussi absurde qu’irrépressible.
Tous ces états intérieurs plus ou moins conscients sont mis en évidence par Benjamin Cognard qui mène une En Quête en réseau, questionnaire à l’appui, afin de cartographier des « états d’âme » successifs de l’inconscient collectif.

L’image sature notre société de l’information. C’est une évidence qui camoufle le fait que le son prend progressivement une place équivalente, voire prépondérante. Comme le montre Antoine Levet dans Pict & Sound , les baladeurs MP3 vissés sur les oreilles nous font « voir » la vie qui nous entoure comme un défilement, une illustration, un simple décor rythmé par notre propre monde musical.
Le voyage dans la perception musicale , installation didactique de Julien Alberganti et Richard Soubies , invite pour sa part le spectateur à déconstruire la musique et à manipuler lui-même ses différentes pistes.
Il est d’autres mondes sonores, naturels, tellement présents qu’ils deviennent entêtants, comme la forêt équatorienne que Marion Macziola nous présente, un lieu où, pour elle, le naturel sonne surnaturel .
Même les bruits les plus discrets, les plus insignifiants, les bruits de tous les jours que Rodolphe Ratheau a recueillis, peuvent devenir déroutants lorsqu’ils se transforment en véritable univers musical et visuel dans Lost in music .

Créativité, originalité, professionnalisme, maîtrise des technologies et réflexion humaniste. Telles sont les qualités que les étudiants de esiea ont su révéler et mettre en oeuvre à travers leurs premières créations d’art numérique.

Claire Leroux
Responsable du laboratoire ARNUM de esiea

via Sophie Pène