Nous étudierons les différentes formes artistiques qui sont intervenues dans les systèmes de communication du réseau Internet : protocoles, e-mails et listes de diffusion, plateformes de discussion et blogs ont été investis par des artistes ayant grandi dans une société de l'information et dans le contexte d'une réflexion sur l'art comme mission critique sociale de plus en plus prévalente (depuis l'art conceptuel entre autres). Ainsi du net.art, des Codeworks, Error Aesthetics, Hactivism, Default Net Art... : autant de pratiques artistiques qui engagent une réflexion sur l'usage des outils technologiques quotidiens et tentent de désenclaver les domaines socio-professionnels et leurs cultures afférentes.

L'héritage du hacking sera mis en perspective avec des pratiques quotidiennes du réseau par des amateurs, relayées par des artistes dont la technique va du plus complexe au plus simple en matière de manipulation des outils logiciels en réseau. On fera éfalement de nombreuses incursions dans le folklore internet en général (développé par des spécialistes aussi bien que par des amateurs).

Les "oeuvres" ou pratiques du net.art qui seront envisagées relèveront d'environnements spécifiques au réseau : hypertextes, plateformes d'exposition en ligne, blogs artistiques et collaboratifs, navigateurs et moteurs de recherche alternatifs, sites personnels, etc.

Pour des étudiants qui s'attaquent à la création numérique orientée-usage et orientée-client, il peut-être intéressant d'apprendre de pratiques critiques qui réfléchissent sur la créativité en réseau, afin de remettre en question certains idéaux du design, des technologies high-tech, et aussi de mieux comprendre les réseaux d'influence (sociaux, économiques et culturels) à l'oeuvre dans l'environnement numérique "en ligne".

Mots-clefs: art internet/net.art, critique des réseaux, théorie des nouveaux médias, histoire de l'art, histoire sociale des réseaux, folklore, hacking

dimanche 6 janvier 2008

une exposition d'art numérique à l'ESIEA le 8 janvier 2008

Communiqué de Claire Leroux : une exposition d'art numérique à l'ESIEA le 8 janvier 2008

Jan 04, 2008 11:49:52 GMT

ARNUM - L’exposition - 1 esiea . 72 av. Maurice Thorez, 94200 Ivry-sur-Seine
Bâtiment I. 1 er et 2 ème étage. M° Pierre et Marie Curie
MARDI 8 JANVIER 11H - 18H
Vernissage à 13H

De l’art numérique produit par une école d’ingénieurs informaticiens? On en rêvait, esiea l’a fait. D’abord en créant le laboratoire ARNUM (Art et Recherche Numérique) à la rentrée 2007, puis en présentant en ce début 2008 ses premières oeuvres. Une véritable exposition d’art contemporain, réalisée par les élèves ingénieurs informaticiens et basée sur les nouvelles technologies numériques. Dix installations, linéaires ou interactives, qui témoignent toutes d’une réflexion sur les mutations technologiques, leur impact sur la société et les sensibilités individuelles, tout en interrogeant nos rapports aux technologies de l’information, de la communication et de la création. En point de mire, un éclairage très actuel de notre inexorable évolution d’homme-machine, problématique véritablement actuelle.

ASCII paraît : notre avenir dans le bain technologique est assurément hybride. Jérémie Elbaz et Alexis Friedlander le démontrent dans leur installation qui métamorphose les visiteurs en caractères ASCII. Mais les reliquats de notre conception moderne nous conduisent encore bien souvent à considérer le réel et le virtuel dans un rapport de forces. Grave erreur car aujourd’hui, tout est joué : les possibilités des ordinateurs sont telles que le virtuel peut aisément usurper le réel.
Au point que, comme le démontre Julien Aboukrat dans Métavers visible sur Google Earth , des sculptures monumentales tiennent dans une clé USB tout en s’avèrant visibles par satellite, posées dans les différents pays qu’il a visités depuis son enfance.
La simulation peut même se trouver au coeur du réel, lorsqu’il échappe à notre perception visuelle, comme dans Hologramme miniature de Teddy Robert, où l’illusion d’optique prend le pas sur la réalité en rendant presque tangible un personnage virtuel.
Jean-Michael Alluguette et Géraldine Levental dépassent l’individu pour simuler, avec e-pepette , la vie d’une communauté dans le virtuel. Cette communauté est déterminée par les internautes, qui choisissent les caractéristiques génétiques des personnages.
Une autre responsabilité, perceptible de manière plus immédiate, lie progressivement le public à Shame on U de Pascal Ly . En effet, si la présence du spectateur génère la croissance d’une plante, ce qui est plaisant et gratifiant, son départ en revanche entraîne la mort de la plante, générant un sentiment de culpabilité aussi absurde qu’irrépressible.
Tous ces états intérieurs plus ou moins conscients sont mis en évidence par Benjamin Cognard qui mène une En Quête en réseau, questionnaire à l’appui, afin de cartographier des « états d’âme » successifs de l’inconscient collectif.

L’image sature notre société de l’information. C’est une évidence qui camoufle le fait que le son prend progressivement une place équivalente, voire prépondérante. Comme le montre Antoine Levet dans Pict & Sound , les baladeurs MP3 vissés sur les oreilles nous font « voir » la vie qui nous entoure comme un défilement, une illustration, un simple décor rythmé par notre propre monde musical.
Le voyage dans la perception musicale , installation didactique de Julien Alberganti et Richard Soubies , invite pour sa part le spectateur à déconstruire la musique et à manipuler lui-même ses différentes pistes.
Il est d’autres mondes sonores, naturels, tellement présents qu’ils deviennent entêtants, comme la forêt équatorienne que Marion Macziola nous présente, un lieu où, pour elle, le naturel sonne surnaturel .
Même les bruits les plus discrets, les plus insignifiants, les bruits de tous les jours que Rodolphe Ratheau a recueillis, peuvent devenir déroutants lorsqu’ils se transforment en véritable univers musical et visuel dans Lost in music .

Créativité, originalité, professionnalisme, maîtrise des technologies et réflexion humaniste. Telles sont les qualités que les étudiants de esiea ont su révéler et mettre en oeuvre à travers leurs premières créations d’art numérique.

Claire Leroux
Responsable du laboratoire ARNUM de esiea

via Sophie Pène

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